成為高手必須知道的maya建模小技巧?
成為高手必須知道的maya建模小技巧?Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應(yīng)用對(duì)象是專(zhuān)業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。今天就讓繪學(xué)霸小編帶大家來(lái)看看:成為高手必須知道的maya建模小技巧?
成為高手必須知道的maya建模小技巧?
將最大的聯(lián)合影響力降至最低
最大的聯(lián)合影響力是游戲角色裝備的已知要求。
但是,對(duì)于每種類(lèi)型的生產(chǎn)來(lái)說(shuō),這實(shí)際上都是一個(gè)很好的工作流程。
從透視圖上看,如果你將聯(lián)合影響力從4更改為5,則不一定會(huì)增加25%的開(kāi)銷(xiāo),但可能使其復(fù)雜度是以前的兩倍,因?yàn)樗鼘⒏与y以維護(hù)和調(diào)試。
你可以在skinCluster節(jié)點(diǎn)>平滑皮膚屬性>保持最大影響下設(shè)置最大關(guān)節(jié)影響。
在大多數(shù)情況下,一個(gè)頂點(diǎn)不需要超過(guò)4個(gè)聯(lián)合影響。但是,如果你需要更多,那么也許是時(shí)候考慮使用專(zhuān)用的blendShape變形器與面部鉆機(jī)相同的時(shí)候了。
保持基本體重
無(wú)論多么復(fù)雜,每個(gè)角色幾乎總是以一個(gè)基本網(wǎng)格開(kāi)始或帶有一個(gè)基本網(wǎng)格。這只是該角色裸露版本的另一個(gè)術(shù)語(yǔ)。
這種裸露的網(wǎng)格可以作為設(shè)置基礎(chǔ)重量的良好基礎(chǔ),因?yàn)樗赡軙?huì)覆蓋附近的整個(gè)角色。
當(dāng)你遇到多種類(lèi)型的衣服(例如夾克和襯衫)時(shí),你將獲得基本重量的好處。
你可以使用“復(fù)制外觀權(quán)重”命令從基本權(quán)重中拉取權(quán)重,而不必花費(fèi)一切從頭開(kāi)始,而只需花費(fèi)大部分時(shí)間進(jìn)行拋光。
通過(guò)選擇隔離蒙皮命令
如果你在外觀菜單下執(zhí)行任何蒙皮命令,則默認(rèn)情況下,它將應(yīng)用于整個(gè)網(wǎng)格。
你可以通過(guò)轉(zhuǎn)到組件模式,選擇受影響的頂點(diǎn)并運(yùn)行命令來(lái)隔離命令的效果。
無(wú)需其他參數(shù)或頂點(diǎn)/影響圖。它只是工作。
當(dāng)你用具有對(duì)稱(chēng)和不對(duì)稱(chēng)部分的字符來(lái)鏡像配重時(shí),這將很方便。
使用穩(wěn)定的導(dǎo)入/導(dǎo)出權(quán)重
這是我們初學(xué)者經(jīng)常犯的錯(cuò)誤之一。
Maya帶有兩種導(dǎo)入和導(dǎo)出砝碼的選項(xiàng):
(A)皮膚菜單>導(dǎo)出/導(dǎo)入體重圖,以及
(B)變形菜單>導(dǎo)出/導(dǎo)入權(quán)重。
乍看之下,鑒于前者位于“皮膚”菜單下,因此似乎更受歡迎。前者使用圖像地圖來(lái)控制權(quán)重,這意味著質(zhì)量取決于地圖的分辨率。
后者是一種更可靠的方法,因?yàn)樗褂镁_的浮點(diǎn)值來(lái)映射權(quán)重。
你也可以根據(jù)相同的算法檢查Brave Rabbit的插件,以簡(jiǎn)化工作流程。
使用本機(jī)命令,你將必須確定關(guān)節(jié),重新設(shè)置網(wǎng)格的外觀并點(diǎn)擊導(dǎo)入權(quán)重。使用插件,只需選擇網(wǎng)格并導(dǎo)入權(quán)重即可。
插件將自動(dòng)將網(wǎng)格蒙皮到現(xiàn)有的接縫。如果你沒(méi)有存儲(chǔ)關(guān)節(jié)列表,這將非常方便。
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