次世代角色模型如何制作?
次世代角色模型如何制作?3D模型設計作為當下比較熱門的職業,對于各行各業來說,都是一個不可或缺的存在。3D模型設計師將自己的思想轉化為現實,不斷的創新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:次世代角色模型如何制作?
次世代角色模型如何制作?
當游戲角色原畫及設定確定后,會進行角色模型制作。次世代角色模型制作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓撲低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪制材質。
中模是指中等面數的模型。中模要求根據原畫設定,用最快的速度把角色的形體結構準確的表達出來。這一步的制作不需要特別考慮面數,只需要盡可能精致準確的表現模型的輪廓和形體就可以。中模完成后會進行高模制作。高模是指高細節,高精度的3D模型,看上去十分逼真細節非常豐富,模型的面數也相當的高。高模會將角色模型做得非常精細,包括人物細節,角色材質等,以表現角色的細節特征。高模也經常用來制作游戲過場動畫。
高模之后是低模。由于在手機游戲運行中需要考慮性能的問題,而高模細節多,面數高,游戲引擎拖不動,從而產生拓撲低模的概念。目前所有游戲使用的模型都是低模。低模會根據高模減少面數,盡量保證角色輪廓匹配的情況下進行優化。在精簡面數同時要合理布線以方便后續角色動畫的制作。
ZBrush里面雕刻的高模模型制作完成后,還需要拆分模型UV。拆分模型UV就好比一個骰子六個面,要畫貼圖(見下一章節)就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),所以UV也要拆成平面,并且UV坐標要和貼圖坐標對應(U對應貼圖的橫坐標,V對應貼圖縱坐標,也即映射)。學術點說就是當我們將3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應3D模型的具體位置都是通過UV進行計算的,UV能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。
貼圖繪制。在模型制作完成后,需要進行貼圖繪制。貼圖可以理解為對照原畫給角色模型添加“衣服”。次世代游戲貼圖分為描繪物體表面細節的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現物體在光線照射條件下體現出質感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。最新的次世代技術是PBR技術,指使用基于物理原理和微平面理論建模的著色/光照模型,以及使用從現實中測量的表面參數來準確表示真實世界材質的渲染理念。在通過各種微調、細節優化后,便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術風格、角色美術細節體現的部分,除了要用到大量的高清素材,還需要設計者手繪進行原創制作,次世代游戲則會結合以上的貼圖,以達到更好的角色質感和表現效果。模型、貼圖制作完成后,需要進行游戲角色骨骼搭建及綁定。這里會根據角色的特性進行不同的設計,合理的根據角色肌肉、關節搭建骨骼,以方便后續的動畫制作。
除了角色本身以外,角色武器也要進行搭建骨骼及綁定,戰神主角武器鏈刃的綁定。而在角色骨骼搭建完畢之后則可以開始蒙皮。蒙皮就是將創建好的骨骼與模型綁定在一起,保證模型能順利且正確的動起來。角色建模師往往會把模型建成雙手向兩側抬起的姿勢,這個姿勢叫作T-pose(也叫綁定姿勢)。這樣做是為了方便動作美術進行蒙皮,蒙皮后模型上每個頂點都會保存在綁定姿勢下相對于部分骨骼的相對位置。
動畫制作及優化在人物蒙皮完畢后,會根據游戲中的需求進行動畫制作,比如人物行走,以到活靈活現的效果。在動畫制作及優化環節會比較嚴謹,除了要反復檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要刪除不必要(多余)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來制作。
引擎測試在完成了上述工作后,動畫制作人員會將做好的角色交還給模型制作人,此時會將角色模型導入引擎中進行測試,包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明適用于正確的表現方式。通過測試后,一個角色模型本身的制作過程就算完成了。
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那本期關于次世代角色模型如何制作?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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