MAYA創造破舊的材料模型!
MAYA創造破舊的材料模型!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:MAYA創造破舊的材料模型!
MAYA創造破舊的材料模型!
黃色參數:陰影顏色。默認為黑色,這里我們將其值調到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,來增強其效果。(注意:由于顏色亮度為負值,所以菜單窗口中顯示為不準確的灰色)紫色參數:這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強化明暗的變化。這里將其值由默認的128提升至512(注意,加大此值會使渲染速度變慢)修改完成后,再次渲染。中右側為新的渲染圖。效果已經比默認狀態好了很多,基本上能滿足要求了。
在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標完全展開。這個應該很容易理解了,因為如果坐標有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用EditPolygons--->Texture--->AutomaticMapping將貼圖坐標自動展開。如圖所示。
坐標展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經常會用到類似的功能。方法如圖示。打開MAYA的Hypershade窗口,同時選中模型和模型的材質球,選擇Hypershade窗口Edit菜單下的ConverttoFileTexture(MayaSoftware)右側的小方塊兒,打開烘培貼圖的設置面板。
打開“烘焙陰影”和“烘焙陰影”,使生成的地圖記錄照明和陰影的信息。XResolution和YResolution用于設置生成地圖的大小,較大的為1600*1600,文件格式設置為TGA(也可以自定義)。設置好參數后,單擊轉換按鈕并等待一會兒...(由于速度不同,較慢的計算機可能需要幾分鐘時間)
經過一段時間的計算,MAYA會在當前的工程目錄中生成一個圖像文件。通過觀察可能會覺得某些方面還并不十分滿意,我們可以在Photoshop中將它打開,進行一些編輯,比如調整亮度、對比度等等。
注意此時場景中模型的材質已經因執行了"ConverttoFileTexture(MayaSoftware)"而變成了"SurfaceShader"類型材質。刪除這個材質,并重新建立一個默認的Lambert材質賦給模型。將剛才生成并經過Photoshop處理過的圖片帖到Lambert材質的Incandescence屬性上(注意:帖圖的FilterTyper類型應該改為OFF,否則渲染出來可能會產生比較嚴重的類似裂痕的效果,這是由于帖圖坐標比較碎,導致坐標與坐標的邊界處產生的接縫。如圖所示),并將Color屬性調成黑色。
刪除GI_Joe生成的燈光陣列,因為光照信息已經被保存在帖圖上了,此時我們已經不需要它。用默認燈光渲染一張看一下。效果如圖所示,看一下渲染效果,基本滿意。但做為磨損效果,畢竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方還需要修改,另外,可能有時候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時都可以借助像DEEPpaint3D這樣的軟件來做更細致的修復。
是我調的金屬效果,最左邊的圖是沒有加入磨損效果的,我們發現他顯得很不真實;中間的加入了磨損效果,效果就好多了;最右邊的又加入了環境反射,這使渲染效果顯得更加豐滿了。
在新出的maya5.01中,集成的MentalRay也新加入了烘培帖圖的功能,所以應該也可以用MentalRay來代替GI_Joe產生GI效果并生成帖圖。
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那本期關于MAYA創造破舊的材料模型!的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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