maya通過程序貼圖制作真實(shí)的眼睛!
maya通過程序貼圖制作真實(shí)的眼睛!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學(xué)霸小編帶大家來看看:maya通過程序貼圖制作真實(shí)的眼睛!
maya通過程序貼圖制作真實(shí)的眼睛!
首先,建立一個nurbs球體,在x軸上旋轉(zhuǎn)90度.然后切換到isoparm模式,選擇離頂點(diǎn)最近的那條isoparm,分離曲面.刪除頂端的小圓
下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀.我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間.如下圖.
現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個hull,按z軸移動建立一個平整的區(qū)域
把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動,這樣可以給眼睛添加一些深度.如圖5.現(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動他適當(dāng)?shù)目s放來使它圍繞瞳孔
眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖.
在hypershade建立一個新的blinn材質(zhì),并第一個眼睛.材質(zhì)參數(shù)如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一點(diǎn)灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真實(shí),我們在Specular and Diffusion通道添加貼圖.
下面建立一個ramp節(jié)點(diǎn)并連接到blinn材質(zhì)的color屬性
一定把ramp類型設(shè)定為U Ramp.在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個頂部.第二根線,綠色的那一條.是虹膜的顏色.第三條線是虹膜的邊.在虹膜(綠色部分)我們建立一個noise貼圖
在color gain建立另一個ramp貼圖.并設(shè)置2d texture中的repeat V為5.
建立的shader network應(yīng)該和下面近似
現(xiàn)在我們已經(jīng)加你來眼球的外面形狀.這是一個很簡單的模型.事實(shí)上就是一個稍微調(diào)整了一下的球體.
選擇頂端的hull并移動一點(diǎn)
為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個hemisphere,縮小它放在瞳孔后面.調(diào)整它的法線指向里面.
外面部分的材質(zhì)是一個phong.
Color: 0 0 0 (或者深灰色)
Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power: 100
Specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)
Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質(zhì),所有顏色調(diào)為黑色
如果你要使用文件貼圖也很簡單的.
在Hypershade建立一個新的file texture節(jié)點(diǎn).連接到blinn材質(zhì)的color屬性上.連接3dTexturePlacemet節(jié)點(diǎn)到PRojection節(jié)點(diǎn).放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.
這里是我建立的眼球,我使用的是文件3d材質(zhì)貼圖
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