3Dmax建模中一定要掌握的布線法則和技巧
很多同學(xué)不知道在人物的3Dmax建模過程中如何布線,導(dǎo)致模型出現(xiàn)很多問題,究竟如何布線才能使模型更舒適呢,今天本文就這個問題帶個大家一些關(guān)于模型布線的原理以及技巧。
1.首先我們要知道布線是建模過程中不可避免的事情,這關(guān)系到開發(fā)UV、畫筆權(quán)重和動畫的基礎(chǔ)。低模和高模在布線上有一些共性,但也有很大的不同。
2.低模型相當(dāng)于繪畫中的結(jié)構(gòu)草圖,需要建模師的概括力;高模型類似于長期草圖操作。主要鍛煉建模師的綜合能力,如概括、深入描述等。如果技術(shù)水平和理論知識一樣,我覺得低模型上手比較容易,但是做高低模型就不容易了。
建模布線的原則:
一、動則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
在給3Dmax人物角色模型布線的過程中,應(yīng)該充分考慮到動態(tài)平均的原則。對于覺得模型中伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部,采用平均法能夠保證建模布線線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度;變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細(xì)節(jié),它的運動可伸展性不用考慮的那么周全。
二、疏密有秩
無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區(qū)別。只是疏密安排不同而已。有人認(rèn)為在能夠刻畫出結(jié)構(gòu)的同時,線越簡單越好,但是線過少的話又會導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創(chuàng)作者必須為日后的動畫著想。
基本上可以遵循這樣的規(guī)律:
1.運動幅度大地方線條密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群。
*密集的線有兩個用途:用來表現(xiàn)細(xì)節(jié);使伸展更方便。
由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細(xì)節(jié)的目的而已。
2. 運動幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。
建模布線的方法
一、一分三法
一分三的布線方法常常用于3Dmax人體角色建模布線里由簡單到復(fù)雜過渡的處理上,即增加細(xì)節(jié)。比如鼻子的分線和大腿處,用這種方法,鼻翼就比較容易出型,臀部也比較容易進(jìn)行動畫變形。
“一分三法”與“一分二法”,有本質(zhì)的區(qū)別,一分二法一般用來改變布線的走向,是由不同肌肉交界時造成的,起到分流造型的作用。
二、四邊形法
盡量用全四邊面作布線。整體布線中盡量不要出現(xiàn)三邊面,如果存在三邊面可以考慮將它移到一個拐角處或是一個不明顯的地方,而五邊面則一定要重新劃成四邊面的結(jié)構(gòu),否則模型質(zhì)量會受到影響。
均等的四邊形法要求線條在模型上分布平均,且每個單位模型近似。使用均等法的3Dmax角色建模布線時的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應(yīng)的骨骼垂直。
優(yōu)點:由于面與面大小均等、排列有序,為后續(xù)工作(如:展開拓?fù)鋱D、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時很適合使用雕刻刀這一利器。
缺點:要想體現(xiàn)更多的肌肉細(xì)節(jié),面數(shù)就會成倍的增加。
注意:
*建模前需要對整個形態(tài)進(jìn)行分面的規(guī)劃,否則在加插邊/線的操作后就破壞整體分面結(jié)構(gòu),出現(xiàn)不能光滑的現(xiàn)像。
*盡量用偶數(shù)面/邊去規(guī)劃,如模型形態(tài)是一個圓狀,那么使用細(xì)分?jǐn)?shù)為8段的面作為起始比較合適,以此為基礎(chǔ)鋪面生成整個模型。
*要嚴(yán)格控制好面數(shù),過多的面數(shù)會使模型調(diào)整困難和達(dá)不到光順的效果,而且面數(shù)過多令模型的視圖的操作變得緩慢起來,影響建模效率。
*三星、五星、多邊形、三角面的處理:
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵。所以,在不可避免的情況下,可以將三星、五星盡量藏在肌肉運動幅度小或者主視線以外的地方。
看完以上的介紹相信你對建模的布線原理和技巧有了一些了解,但是理論終究只是理論,只有將它運用到實踐中去,你才能對布線有更深刻的理解。
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