3DMAX紋理繪制貼圖技巧詳細步驟
如何利用3DsMAX紋理貼圖來增加模型的細節(jié)處理?今天小編為大家整理了3DsMAX紋理貼圖一些制作技巧方法,通過案例詳細講解一個完整模型的每個細節(jié)的紋理貼圖處理技巧,希望對大家有幫助!
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。
在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,,最新版本是3ds max 2021。
1.先確定好攝像機鏡頭的角度和位置,劃分好哪些范圍需要細節(jié),遠處和暗部的地方就可以稍微簡略的處理。
2.【支柱部分】如上圖所見支柱的部分有一側(cè)是在鏡頭后方的,所以只要針對可見的區(qū)域進行細節(jié)的紋理處理即可。
注意貼圖必須色調(diào)風格統(tǒng)一,因為所使用的可能是很多不同的貼圖拼接起來的。在PS中通過色階、亮度、色調(diào)等方面的調(diào)節(jié)將其統(tǒng)一。
3.在拼接過程中注意邊界的處理。
4.周圍的墻壁也需要細節(jié),包括巖石的裂縫等,為了體現(xiàn)戰(zhàn)爭人為造成的破壞痕跡,還增加了一些彈孔。
5.【背景建筑】主要光源來自于左側(cè)上方,所以要確定好高光區(qū)域和陰影區(qū)域的紋理復(fù)雜程度。從原始紋理貼圖上切割出所需要的大小,需要的部分還可以進行復(fù)制,比如邊緣的地方要盡可能的銜接自然。
窗口部分因為是黑色的所以沒有必要使用模型來制作,直接利用紋理造成假象可以很大程度上節(jié)省時間。
下圖左下角的是窗戶部分的原始顏色,通過色調(diào)調(diào)整和之前的紋理融合。
6.【Alpha通道貼圖】建筑物中間的走廊部分使用的是帶有透明通道的貼圖來制作的。
Alpha通道是放在透明插槽中的,下圖是我的材質(zhì)窗口。
下圖可以看出通過細致的處理和調(diào)整所達到的效果。
另一邊的結(jié)構(gòu)也是同樣處理。
7.【常規(guī)紋理】合理劃分可以很大程度上節(jié)省時間和工作量,遠處的結(jié)構(gòu)完全不需要過于細節(jié)。
一個快速有效的辦法就是利用盒裝投射,這可以避免物體在攝像機里面造成不合理的拉伸,確定物體的長寬高,確定好后就可以根據(jù)情況開始制作貼圖了,使用的是層材質(zhì),混合模式為柔光。
下圖是紋理貼圖在PS中進行的處理。
8.【合成】通過渲染之后進入PS合成,所有細節(jié)都是利用貼圖來營造的,在制作靜幀圖片時非常實用。
學(xué)會了這個,以后的墻再也不會像是墻紙貼上去的啦~
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