次世代的角色模型制作流程是什么樣的?
次世代的角色模型制作流程是什么樣的?要說現在什么行業最有前景,那么一定非游戲行業莫屬。在娛樂時代,豐富的游戲作品供我們娛樂消遣的同時,也創造了大量的就業崗位。畢竟一部優秀的游戲作品都離不開背后團隊技術的支持。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:次世代的角色模型制作流程是什么樣的?
次世代的角色模型制作流程是什么樣的?
低模階段關于此階段的審核在符合每一個不同案子規格和要求的同時,做到UV分攤平整,UV擺放合理,空間利用率控制在最高水準,低模布線關節線,以及對高模的匹配程度,烘焙效果,法線是否有問題等等的問題都會在低模環節檢查。
1:合理布線以勻稱的布線去做基礎的模型來匹配高模,關節位置根據文本來完成。如有裸模需要對到布線,那就無腦對上;如果沒有,需要自行加上三段關節線。
2:布料運算針對近幾年充斥著次時代游戲圈的布料物理運算系統,單獨拿出來說一下。布料運算的原理是低模需要四方布線,而且布線格子密度要均勻,不能太少或者太多,也不能有剪影起伏,保證低模的平順光滑,烘焙在單片上是最佳選擇,也不能是封閉式圓通模型。
3:匹配高模為了讓低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很關鍵的一點。在項目規定的面數內,盡可能的讓低模邊緣不出現嚴重的低模轉折感。匹配時,需要低模和高模在剪影上能達到基本穿插一致的效果,而不是低模包住高模不管離多開都行。
4:UV分攤和精度安排不管用什么軟件分UV,都要確保UV空間盡量用足。在保證能夠縮DDS的情況下,盡可能的縮小每塊UV之間的間距,達到空間利用率的最大化。攤平UV,是分UV的基礎;規劃精度,會直接影響最終的貼圖效果。所以需要花時間做好規劃,不然高模精度再高也是白搭。
5:接縫的選擇和規劃按照制作習慣、想當然地處理接縫位置是很冒險的,切線前的規劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結構邊緣藏接縫的就藏在那些結構的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細節專門用來處理接縫,這些細節既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接,處理的好可以說是非常棒的一件事。
6:烘焙前的模型檢查布好線,分好UV,正式烘焙前,還需要對模型做一些檢查:檢查模型廢點廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型內核信息,包括坐標等。 這些在模型背后容易被忽視的信息都歸正常了,烘焙自然會變得清爽無比。
7:烘焙NOR,AO這個環節的制作沒有那么多的框架,只要上面六個步驟走好了,不論你用什么烘焙方法,都能夠達到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光細節漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙順序,建議先烘焙NOR,低模通過后再烘焙AO。
8:烘焙NOR后的確認烘焙完NOR,貼在模型上給予高光顯示,確認沒有穿插錯誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法線貼圖)后把Alpha(透明通道)扣了,把該轉的細節都轉了(細節一定要提前規劃好)。這些都確認無誤后,就可以整理準備提交了。當客戶確認低模OK后,再開始烘焙AO,即使有改動的地方,也比重新烘焙AO要省時的多。
9:發絲的表現目前國內90%以上的次時代模型,都是套用對UV、靠材質顯示的方法來達成相對順滑的發絲表現。這種做法UV是死階段,對就行了。模型是重中之重,UV拉直,死對,意味著你的所有變化都只能靠模型切線和規劃來完成。頭發模型做到位,發絲就能相應地對好。另外,可以多考慮寫實發型的發縷穿插和層次變化,能幫助你快速找到做頭發的感覺。
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那本期關于次世代的角色模型制作流程是什么樣的?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d游戲建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d游戲建模提升之門。

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