3dmax與zbrush制作出一個(gè)女戰(zhàn)士教程
3dmax與zbrush如何制作出一個(gè)女戰(zhàn)士?3dmax是一款功能非常強(qiáng)大的三維模型制作軟件,利用該軟件我們可以制作任何你能夠想到的模型,在模型創(chuàng)建時(shí)方法靈活多樣,那么,小編就來和大家說一下,3dmax與zbrush如何制作出一個(gè)女戰(zhàn)士?方法簡單趕緊來學(xué)習(xí)看看吧。
我開始用一個(gè)簡單的基礎(chǔ)網(wǎng)格在ZBrush中試圖找到整體設(shè)計(jì)理念。在這個(gè)階段我只使用簡單和標(biāo)準(zhǔn)的筆刷。我盡量保持在同一個(gè)subtool上操作,直到我發(fā)現(xiàn)我喜歡的設(shè)計(jì)。在這個(gè)階段我通常會改變很多主意!
當(dāng)覺得找到不錯(cuò)的大型時(shí),我開始把模型細(xì)化,將模型分解成很多subtool或者增加更多細(xì)節(jié)。大型出來以后,我將使用別的軟件進(jìn)行細(xì)化。
一旦草圖已經(jīng)準(zhǔn)備好了,我就開始使用減面插件,并導(dǎo)入模型到3ds Max中作為一個(gè)基礎(chǔ)大型來創(chuàng)建最終的模型。我通常使用Retopology工具在3ds Max和ZBrush中創(chuàng)建新的模型,在這個(gè)實(shí)例中我創(chuàng)建了一些簡單的幾何及重新拓?fù)渌募绨蚝屯取?/span>
當(dāng)模型完成后,我會拆分UV。將不同的部分整理到不同的UV布局中去,一個(gè)用于頭部和眼睛,一個(gè)用于軀干,
一個(gè)用于皮膚和一個(gè)用于腿和頭發(fā)。

我在3ds Max中已制作好的低模基礎(chǔ)上來雕刻出頭部的細(xì)節(jié)。我引用了一些亞洲女演員如劉玉玲和白凌來進(jìn)行參考,重要的是這里我們可以做到非對稱來使它有微妙的變化。
建模和UV完成后,是時(shí)候回到ZBrush里添加細(xì)節(jié)了。這一次我使用一些特定的筆刷在ZBrush中創(chuàng)建布和金屬劃痕。這是一個(gè)容易操作的階段,因?yàn)檫@個(gè)角色幾乎所有的一切都已經(jīng)在3ds Max里做好了。
我在ZBrush中為模型添加大體的顏色,這是為了幫助指示出在PS中的貼圖細(xì)節(jié)位置,同時(shí)我從ZBrush中輸出了相應(yīng)的置換貼圖和法線貼圖,這能幫助我們添加細(xì)節(jié)。我通常會混合著使用置換和法線貼圖,置換貼圖用來體現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)變化,而法線貼圖用來體現(xiàn)模型表面的細(xì)節(jié)效果。
我是用ZBrush輸出的色彩參考來在PS中完成貼圖,使用到手繪和一些照片,每套UV都有一張DIffuse貼圖、一張高光貼圖和凹凸貼圖,并使用ZBrush來修理接縫和色彩變化。一般來說我不會為非游戲使用的貼圖添加烘焙的光影,當(dāng)然AO還是要的。而燈光則無需烘焙,因?yàn)榭梢詣?chuàng)建真的燈光來渲染。
我是用了面片貼圖來制作頭發(fā),分別有Diffuse, Opacity, Specular和Bump貼圖。這里和制作游戲角色使用方法類似,我通常制作6個(gè)不同的UV部分,用來給所有的頭發(fā)貼圖。
之后我通過添加一個(gè)Poly修改器來為角色擺姿勢,通常我會用ZBrush這么干,但這次我用的是3ds Max。
場景照明涉及四個(gè)簡單的點(diǎn)光源,一個(gè)主光源,兩個(gè)補(bǔ)光燈(寒冷和溫暖的顏色在兩側(cè))和一個(gè)針對SSS的大背光燈。
最后使用Vray渲染。

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