如何使用maya和zbrush制作次世代女性角色?
使用maya和zbrush制作次世代女性角色?
步驟01:概念概述和收集參考素材
任何項(xiàng)目的第一步是分析概念設(shè)計(jì),并嘗試?yán)斫馑鼘⑷绾卫萌S軟件制作,道具由什么材質(zhì)制成,以及角色將如何使用它們。當(dāng)我有一個(gè)將如何處理這個(gè)概念的好點(diǎn)子,我開始收集所有相關(guān)的參考素材;在這種情況下,我搜集武器、皮革服裝和女模特和健美運(yùn)動(dòng)員。
步驟02:模型設(shè)計(jì)
我使用ZBrush的DynaMesh功能,從一個(gè)ZSphere開始制作身體,然后我繼續(xù)創(chuàng)建和調(diào)整身體和臉部模型,直到找到讓我感覺不錯(cuò),適合的比例和外形輪廓,然后制作頭發(fā)、服裝和裝飾物件模型。大部分裝飾模型,像鏟子和刀子這樣的模型,我是利用Maya來制作的,Maya制作硬表面模型是非常不錯(cuò)的。
步驟03:拓?fù)浜驼筓V
隨著身體和配飾模型創(chuàng)建開始進(jìn)入拓?fù)洵h(huán)節(jié)。對(duì)于不需要邊緣流動(dòng)或具有任何銳利形式的項(xiàng)目,我只是使用ZBrush的ZRemesher功能,它是一個(gè)做低面且不會(huì)變形狀的多邊形模型好工具,這可以通過調(diào)整ZBrush中ZRemesher的控制器來實(shí)現(xiàn),像為低多邊形數(shù)模型設(shè)置目標(biāo)多邊形數(shù)(Target Polygons Count )和一個(gè)更好的拓?fù)淠P驮O(shè)置自適應(yīng)大小(Adaptive Size)。對(duì)于需要精細(xì)的拓?fù)浜瓦吘増A滑的模型,例如身體,我是使用Maya中的Quad Draw功能。
等整理好拓?fù)淠P途涂梢蚤_始站UV了,展UV我更喜歡使用Maya。我發(fā)現(xiàn)刪除不會(huì)出現(xiàn)的面是一個(gè)好的主意,它使事情變的更加容易。我打開每一個(gè)項(xiàng)目后,我布置UV組;我做了四個(gè)象限。
步驟04:細(xì)節(jié)和烘焙貼圖
UVs使細(xì)節(jié)過程非常簡單。我使用ZBrush的Noisemaker使用帶阿爾法通道的筆刷雕刻細(xì)節(jié),如皮膚上的毛孔和皺紋,皮革織物和織物褶皺。另一個(gè)很棒的訣竅是使用圖層功能為每個(gè)特征添加細(xì)節(jié)。當(dāng)我完成細(xì)節(jié)時(shí),我使用Multi Map Exporter插件導(dǎo)出法線貼圖和位移貼圖。(Multi Map Exporter作為一個(gè)ZBrush插件,可以自動(dòng)為你的模型創(chuàng)建和導(dǎo)出貼圖。由于設(shè)置能夠被保存和重新加載,因此你可以快速設(shè)置插件,然后導(dǎo)出貼圖。)下圖顯示的是我烘焙的設(shè)置。
步驟05:造型和紋理貼圖
我使用Transpose Master功能擺造型,這一個(gè)非常直觀的工具,但是在你旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)你的模型時(shí)應(yīng)該小心,不要扭曲你的模型。在旋轉(zhuǎn)時(shí),我總是嘗試找到骨骼的關(guān)節(jié),這樣擺的造型和模型看起來更自然。
對(duì)于我來說,繪制紋理貼圖是雕刻模型后最重要的一步。我繪制紋理貼圖使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter軟件。對(duì)于皮膚我使用Mudbox內(nèi)的圖層系統(tǒng),這樣我可以更容易地控制膚色。
步驟06:頭發(fā)和渲染
對(duì)于制作頭發(fā),我使用Maya中的nHair功能。我使用ZBrush中的FiberMesh制作了頭發(fā)的整體形狀,然后將轉(zhuǎn)換成的曲線導(dǎo)入nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作為頭發(fā)著色器。
我使用V-Ray渲染。我使用一個(gè)前光燈,一個(gè)背光燈和一個(gè)HDRi貼圖用于全局照明。背景是彎曲的平面,反射出一點(diǎn)光。渲染完成,這個(gè)概念靜幀作品也隨即完成。


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