次世代建模的術(shù)語(yǔ)有哪些?
次世代建模的術(shù)語(yǔ)有哪些?建模師作為當(dāng)下比較熱門的職業(yè),對(duì)于各行各業(yè)來(lái)說(shuō),都是一個(gè)不可或缺的存在。建模師們將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),不斷的創(chuàng)新,來(lái)融合大眾的審美觀和消費(fèi)觀。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:次世代建模的術(shù)語(yǔ)有哪些?
次世代建模的術(shù)語(yǔ)有哪些?
3D Studio Max:常簡(jiǎn)稱為3d Max或3ds MAX,Autodesk公司產(chǎn)品,用于三維建模渲染和動(dòng)畫制作。
低模:低模手繪,分為3D角色/3D場(chǎng)景,簡(jiǎn)單說(shuō)就是3D設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫,通過(guò)3D制作的形式還原原畫3D造型,因?yàn)橹谱髂P兔鏀?shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪。
制作軟件主要以建模軟件(3Dmax)和貼圖繪制軟件(Bodypaint、PS)
制作步驟:3Dmax建模——UV拆分——手繪貼圖。
高模:高模又稱為高精度模型,特點(diǎn)是結(jié)構(gòu)復(fù)雜,面數(shù)多,細(xì)節(jié)表現(xiàn)豐富,今年來(lái)次世代游戲的興起,現(xiàn)在游戲當(dāng)中的高模又叫次世代高模,更被用來(lái)烘焙法線、AO、燈光等貼圖映射到與之匹配的LPM上來(lái)傳達(dá)更多的細(xì)節(jié)效果。
制作軟件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等。
次世代紙質(zhì)流程:根據(jù)原畫設(shè)定制作中模-——導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻——拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面)——繪制貼圖——引擎中調(diào)整。
UV:三維模型在二維空間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是把三維模型展開完全平坦在平面上。紋理坐標(biāo)通常具有U和V兩個(gè)坐標(biāo)軸,因此稱之為UV坐標(biāo)。
因?yàn)槟P捅旧碇皇侨S空間中的坐標(biāo)信息,本身無(wú)法具備色彩。模型上的色彩需要通過(guò)平面的貼圖來(lái)呈現(xiàn),為了正確的呈現(xiàn)模型想要展示的色彩,就必須把三維空間中的點(diǎn)與二維貼圖上的位置對(duì)應(yīng)起來(lái)。
相對(duì)于世界坐標(biāo)系中的(x,y,z),UV的完整坐標(biāo)其實(shí)是(u,v,w)。
PBR:基于物理的渲染過(guò)程,是一種著色和渲染技術(shù),用于更精確的描述光如何與物體表面互動(dòng)。
PBR的優(yōu)勢(shì):
(1)方法論和算法基于精確的計(jì)算公式,免除創(chuàng)作表面的猜想過(guò)程。
(2)在任何光照環(huán)境都能表現(xiàn)出正確的結(jié)果
(3)為不同的藝術(shù)家,提供統(tǒng)一的工作流程
模型動(dòng)畫
當(dāng)前有兩種模型動(dòng)畫的方式:頂點(diǎn)動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫。在骨骼動(dòng)畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結(jié)構(gòu),通過(guò)改變骨骼的朝向和位置來(lái)為模型生成動(dòng)畫。
頂點(diǎn)動(dòng)畫中,每幀動(dòng)畫其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個(gè)“快照”。通過(guò)在幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動(dòng)畫效果。
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