次世代建模要學(xué)習(xí)PBR嗎?
次世代建模要學(xué)習(xí)PBR嗎?PBR基于物理的渲染過程,PBR是一種著色和渲染技術(shù),用于更精確的描述光如何與物體表面互動(dòng)。次時(shí)代游戲建模擁有很多其他職業(yè)無法比擬的閃光點(diǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)身邊越來越多的人開始學(xué)習(xí)建模,提升自己的競(jìng)爭(zhēng)力。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:次世代建模要學(xué)習(xí)PBR嗎?
次世代建模要學(xué)習(xí)PBR嗎?
1.PBR的優(yōu)勢(shì):
(1)方法論和算法基于精確的計(jì)算公式,免除創(chuàng)作表面的猜想過程。
(2)在任何光照環(huán)境都能表現(xiàn)出正確的結(jié)果
(3)為不同的藝術(shù)家,提供統(tǒng)一的工作流程
PBR有兩種工作流,一種是基于金屬的,一種是基于鏡面反射的 對(duì)應(yīng)的Unity引用Enlighten光照引擎之后,帶來的兩種新的Shader,Standard 和Standard(Specular Setup)
2.金屬工作流:(不易出錯(cuò),省內(nèi)存,但是白邊現(xiàn)象更明顯)
(a)base color:(RGB-sRGB)
包含信息:絕緣體,反射顏色、金屬,反射率。
最亮色不應(yīng)超越240RGB。
最暗色應(yīng)在30-50RBG之間。
base color不要包含其他光照信息,比如 amblient occlusion。
金屬反射率應(yīng)該在70%-100%之間。也就是RGB 180-255
油漆和氧化的部分應(yīng)該按照絕緣體處理。
(b)matallic map:(Grayscale-Linear)
描述哪些區(qū)域是金屬,那些是絕緣體。
1 表示純金屬。0表示絕緣體。
如果matalic map的灰度值低于235,那么對(duì)應(yīng)的basecolor的反射率也應(yīng)該降低一些。
(c)roughness map:(Grayscale-Linear)
描述表面引起光纖漫反射的不規(guī)則程度。這將改變光纖的方向,但是不會(huì)改變光線的強(qiáng)度。
光滑表面會(huì)有小而亮的高光,而粗糙表面將會(huì)出現(xiàn)大而暗淡的高光。
在這個(gè)灰度圖里面,0代表光滑表面,而1代表粗糙表面。
roughness map是一個(gè)“有故事”的貼圖,它會(huì)告訴你這個(gè)表面經(jīng)歷過那些嚴(yán)酷(或者平和)的環(huán)境。
而公用的貼圖為環(huán)境光吸收,法線和高度貼圖。
3.Specular工作流:
為何鏡面反射工作流容易出錯(cuò)呢,因?yàn)镾pecular包含了全部的絕緣體F0信息,1.0的Diffuse 和 1.0的Specular將會(huì)使得反射折射能量大于輸入能量,這違背了能量守恒定律。也就是說在繪制貼圖時(shí),你無法預(yù)覽結(jié)果。
diffuse:(RGB-sRGB)
包含albedo color,但是不包含任何反射率信息。
純金屬為黑色,因?yàn)榧兘饘贈(zèng)]有顏色,油漆和銹跡是需要帶有顏色的。
基礎(chǔ)顏色應(yīng)不包含光照信息,除了micro-occlusion
黑色不應(yīng)低于30-50sRGB
亮色不應(yīng)高于240sRGB
specular:(RGB-sRGB)
灰度值,表示非金屬F0
RGB值,表示金屬吸收的不同波長的光線
這種貼圖允許使用不同的F0值來表現(xiàn)非金屬。
glossiness:
與Roughness相反,0代表粗糙表面,而1代表光滑表面。
4.Ambient Occlusion
表示有多少環(huán)境光,可以被表面上的一個(gè)點(diǎn)吸收。
AO應(yīng)該只影響Diffuse部分,而不應(yīng)該阻塞Specular部分。
5.Height Map
用于視差映射,通過增加可見的深度感來提高渲染的真實(shí)性。
6.Normal Map
不論P(yáng)BR還是非PBR,NormalMap都是用來模擬表面細(xì)節(jié),同時(shí)還會(huì)影響Roughness和Glossiness映射。
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