用Maya如何制作群體飛鳥(niǎo)的動(dòng)畫(huà)?
哈嘍各位小伙伴,本期小編分享一個(gè)利用Maya制作群體飛鳥(niǎo)的教程。制作思路如下~
1.模型的準(zhǔn)備:
制作一個(gè)鳥(niǎo)飛翔的循環(huán)動(dòng)畫(huà),為了表現(xiàn)鳥(niǎo)飛翔的真實(shí)感,動(dòng)畫(huà)循環(huán)中,要包含一定時(shí)間的停頓時(shí)間。之后為每一幀創(chuàng)建一個(gè)模型的pose
序列快速生成插件如下:
將mel 直接拖入maya窗口即可彈出界面。選擇所有的模型,(只支持polygon)執(zhí)行“轉(zhuǎn)化循環(huán)動(dòng)作為序列模型”按鈕。即可。生成的序列有兩種方式,一種是合并Unite方式。即把模型全合并。另一種是Group方式,即將角色元素保持原狀,已成組方式復(fù)制。
2.將鳥(niǎo)的頭部方向,至于x軸正方向,保證群體運(yùn)動(dòng)時(shí),方向正常
3.創(chuàng)建粒子群體動(dòng)畫(huà)。首先創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器,并設(shè)置為Volume體積方式,將發(fā)射速率Rate設(shè)為1000,體積形狀設(shè)為Cube,設(shè)置為體積方式發(fā)射的好處是可以在一定的空間范圍內(nèi),隨機(jī)產(chǎn)生粒子。發(fā)射速率Rate值控制在動(dòng)畫(huà)初始幀時(shí),就可以產(chǎn)生足夠的粒子。
4.控制粒子最大數(shù)量。選擇粒子,在粒子屬相節(jié)點(diǎn)編輯器中,調(diào)整Max Count最大數(shù)量為100,這樣,當(dāng)播放動(dòng)畫(huà)時(shí),粒子到了100時(shí),就不再產(chǎn)生,之后,為了控制的方便,會(huì)為這個(gè)屬性單獨(dú)創(chuàng)建控制自定義屬性。
5.創(chuàng)建粒子動(dòng)畫(huà),為粒子創(chuàng)建牛頓場(chǎng)合紊亂場(chǎng),調(diào)整兩個(gè)場(chǎng)的大小,使粒子不斷的向中部來(lái)回移動(dòng),并產(chǎn)生不規(guī)則的路徑運(yùn)動(dòng)效果。注意粒子不要運(yùn)動(dòng)的過(guò)快。具體的數(shù)值要依據(jù)場(chǎng)景的實(shí)際大小而確定。
6.創(chuàng)建粒子替代物。選擇模型序列和粒子,之后執(zhí)行創(chuàng)建粒子替代命令Particles>Instancer命令,創(chuàng)建粒子替代,此時(shí)所有鳥(niǎo)的動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)方向完全一致。
7.創(chuàng)建真實(shí)的運(yùn)動(dòng)方向。真實(shí)的群體動(dòng)畫(huà),應(yīng)該是所有鳥(niǎo)的頭部沖著各自運(yùn)動(dòng)的前方。所以修改粒子屬性中的Aim Direction 對(duì)準(zhǔn)方向?yàn)閂elocity速度。這樣保證每只鳥(niǎo)運(yùn)動(dòng)時(shí),都能自動(dòng)的朝向其運(yùn)動(dòng)的速度方向。
8.添加群體翅膀動(dòng)畫(huà),為粒子添加一個(gè)每粒子屬性instanceId,用于控制每只鳥(niǎo)的尋列動(dòng)畫(huà)pose,并在輸入動(dòng)畫(huà)表達(dá)式程序。Creation創(chuàng)建時(shí)表達(dá)式和Runtime運(yùn)行時(shí)表達(dá)式。表達(dá)式的目的是使每只鳥(niǎo)的動(dòng)作都不相同,同時(shí),在播放動(dòng)畫(huà)時(shí)每隔一幀自動(dòng)更換下一個(gè)模型pose。
9.但是播放動(dòng)畫(huà),群體動(dòng)畫(huà)并沒(méi)有扇翅膀的動(dòng)畫(huà)效果,這是因?yàn)榇┘膇nstanceId屬性,還沒(méi)有與粒子進(jìn)行關(guān)聯(lián)。在粒子節(jié)點(diǎn)屬性編輯器中,修改Object Index物體序列索引為instanceId。并播放動(dòng)畫(huà)。出現(xiàn)了群體的運(yùn)動(dòng)效果。
10.控制粒子運(yùn)動(dòng)范圍,為了使群體運(yùn)動(dòng)不會(huì)超出一定的范圍,創(chuàng)建一個(gè)多邊形cube物體,并選擇粒子和盒子,執(zhí)行Particles>Make Collide創(chuàng)建粒子與盒子的碰撞。選擇盒子,并調(diào)節(jié)Resillience碰撞彈跳屬性為0,使粒子不會(huì)反彈過(guò)強(qiáng)。
11.碰撞盒子不需要渲染,將盒子的渲染屬性改為0,并將發(fā)射器和場(chǎng)孵化到盒子里,以便移動(dòng)盒子時(shí)可以同時(shí)移動(dòng)所有物體。
12.在盒子上添加自定義的群體數(shù)量的屬性birds_Number,用于快速控制鳥(niǎo)的數(shù)量,打開(kāi)鏈接關(guān)系編輯器,將birds_Number與粒子屬性中的max count關(guān)聯(lián),(max count 限定了粒子發(fā)射的數(shù)量)。這樣通過(guò)移動(dòng)縮放盒子即可調(diào)整群體的位置的運(yùn)動(dòng)范圍大小,通過(guò)修改birds_Number,即可修改鳥(niǎo)的數(shù)量了。

全部評(píng)論


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