次世代3D建模流程如何?
次世代3D建模流程如何?3D建模可以應(yīng)用于建筑、工業(yè)設(shè)計、制造業(yè)、影視動畫、游戲等多種領(lǐng)域,3D建模可以讓你的作品看起來更真實、細(xì)節(jié)更完整。次時代游戲建模擁有很多其他職業(yè)無法比擬的閃光點,你會發(fā)現(xiàn)身邊越來越多的人開始學(xué)習(xí)建模,提升自己的競爭力。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:次世代3D建模流程如何?
次世代3D建模流程如何?
No.1
流程一
第一步是構(gòu)思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進(jìn)行下一步了!
No.2
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,準(zhǔn)確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪
No.3
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是嚴(yán)格的概念,攻守兼?zhèn)洹I峡筛母吣#驴勺兊湍!F渌毡橹蛔龈叩湍!4问来木A也就在高模的制作。當(dāng)然低模和其它流程也很重要
No.4
流程四
將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更加極致的效果又能在引擎中運行。
No.5
流程五
將做好的高模拓?fù)涑傻湍#褂肸Brush軟件中的拓?fù)涔δ馨迅吣M負(fù)涑傻湍!T趜brush中拓?fù)涞湍#負(fù)涞湍5哪康氖切枰玫揭粋€正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓?fù)涑鲆粋€低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細(xì)節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓?fù)涫腔趜sphere來執(zhí)行制作的。
No.6
流程六
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應(yīng)模型位置準(zhǔn)確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
No.7
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖
No.8
流程八
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
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