ZBrush的Q版人物模型制作流程簡析
今天和大家分享zbrushQ版角色建模以及貼圖的教程經驗。
第1步:建模
開始在ZBrush中為角色建模。在ZBrush中開始為一個角色建模,得到的結果非常快。使用ZBrush進行設計更改非常簡單實用。
每當開始為角色建模時,會使用一些我敬佩的藝術家形象來幫助做出比例和設計等藝術選擇。
第2步:建模
在完成阻塞之后,將OBJ文件導出到3ds Max中,并使用Graphite建模工具啟動了retopology過程。
用這個工具來塑造角色的身體。配件和風景的建模由3ds Max中的poly進行聚合。
第3步:紋理和著色
完成建模時,導出角色和其他對象來制作UV。
要做到這一點,使用UV布局程序,使用這個程序; 它能帶來了很好的效果并且非常有效。
第4步:紋理和陰影
我開始使用Polypaint在ZBrush中創建紋理,因為它是直接在3D模型上定義基本顏色變化的簡單方法。在此之后,我將地圖導出到Photoshop并開始詳細說明。在Photoshop中我混合了我在ZBrush中制作的基色,一些照片和數字繪畫。
第5步:著色
當我準備好紋理時,我開始做角色著色。我選擇V-Ray來做這個項目,我真的很喜歡它。為了制作角色皮膚,我使用了V-RayFastSSS2。對于其他物體,我使用了V-Ray的基本材料。
第6步:頭發和毛皮
為了做頭發和毛皮,我使用了Ornatrix插件。我復制了這個角色并刪除了沒有頭發的部分,所以我只將Ornatrix應用到我希望它有頭發的地方。這是我第一次使用Ornatrix,但我非常喜歡它,有許多修飾符可以像對稱修飾符一樣加速這個過程。
第7步:照明和渲染
為了照亮這個場景,我使用了三個矩形V-Ray燈。第一個是模擬人物頂部陽光的主光,然后是角色側面的一個主要燈光,以幫助填充,最后是背景燈光。
第8步:合成
我渲染一些像反射,光澤和SSS的傳球。然后我使用Photoshop處理這些傳遞,進行顏色調整和級別。為了完成背景,我使用了一些照片。
第9步:最后
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途。

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